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14-02-2023, 10:57 AM
NOTAS DA ATUALIZAÇÃO 6.02 DO VALORANT
Vem aí um balanceamento na Stinger e outra leva de correções de bugs, além de uma bela mudança que vai te ajudar a jogar contra pessoas com ping alto.
A alteração nos Sistemas de Mecânica de Jogo provavelmente será sutil para reduzir o impacto que as condições de rede de outra pessoa causam na sua partida.
ATUALIZAÇÕES DE SISTEMAS DE MECÂNICA DE JOGO
Quando alguém dispara, leva um tempo para que o comando chegue ao servidor. Para que você não precise antecipar seus tiros, o VALORANT executa a rebobinagem do servidor. Ao determinar o resultado de um disparo, o servidor rebobina a posição dos personagens em relação ao projétil para que ela corresponda ao local em que estavam quando o tiro foi dado. Encontrar o limite certo para o valor máximo da rebobinagem é importante para evitar situações em que os jogadores sentem que precisam antecipar tiros ou que podem ser atingidos mesmo depois de terem avançado para um lugar seguro.
Quando lançamos o jogo, definimos o valor máximo da rebobinagem em 200 ms com base nas condições de rede que considerávamos aceitáveis (levando em conta um pouco de latência adicional na entrada e processamento de comandos) para jogar VALORANT. Considerando os dados que coletamos desde então, determinamos que esse número é muito alto para as condições de rede da maior parte da comunidade. – Kevin Lee, Engenheiro de Software
Diminuímos o limite máximo de rebobinagem do servidor de 200 ms para 140 ms.
Se, nas suas partidas, o ping de todo mundo é baixo, você não vai nem reparar nessa alteração. Em outras situações, o impacto será sutil, e a maior parte da comunidade também não vai notar. Dito isso, esperamos ver as seguintes mudanças nos padrões de mecânica de jogo:
Ao jogar contra pessoas com ping alto, você não terá tanto a impressão de que te acertaram, após esconder-se atrás de algo, com uma bala disparada antes.
Pode ser que jogadores com ping alto comecem a enfrentar imprecisão no registro de acertos.
Esses comportamentos já existiam no VALORANT, mas estamos reavaliando nossa ideia de "ping alto" com menos generosidade. Esperamos que a mudança amenize a frustração que as pessoas sentem ao jogar contra jogadores com ping alto e continue a reduzir o impacto das condições de rede na mecânica de jogo.
Se quiser mais detalhes sobre o registro de acertos do VALORANT, confira este artigo de 2020 (https://playvalorant.com/pt-br/news/dev/estado-dos-registros-de-hits/).
Para saber mais sobre uma das razões que motivaram essa alteração, leia a primeira Atualização na consistência das partidas (https://playvalorant.com/pt-br/news/game-updates/atualizacao-na-consistencia-das-partidas-do-valorant/) e depois a mais recente, publicada no ano passado (https://playvalorant.com/pt-br/news/game-updates/atualizacao-na-consistencia-das-partidas-do-valorant-2/).
ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
STINGER
Achamos que a Stinger está forte demais em confrontos de média a longa distância, considerando seu preço. Forçar a compra de Armadura Pesada e Stingers nas rodadas 2 e 3 era muito eficaz e carecia das nuances e compensações econômicas apropriadas. Esperamos que os jogadores ocasionalmente possam usar esta estratégia... desde que tenham os créditos para isso.
Custo aumentado: 950 >>> 1.100
Redução de dano alterada:
Anterior:
27 de dano por bala (0 – 20m)
25 de dano por bala (20m+)
Atual:
27 de dano por bala (0 – 15m)
23 de dano por bala (15m+)
ATUALIZAÇÕES SOCIAIS
Beta da Avaliação de Voz (apenas em inglês, na América do Norte)
No ano passado, demos início ao lançamento em segundo plano da Avaliação de Voz da Riot (AVR) na América do Norte. A AVR entrará numa fase beta limitada que vai aprimorar nossa coleta de dados relativos a denúncias de comportamento, além de melhorar o impacto das intervenções comportamentais que fazemos na comunicação.
BUGS
AGENTES
Possivelmente corrigimos um bug em que o PONTO/zero (E) do KAY/O não mostrava corretamente quais inimigos tinham sido suprimidos (conte pra gente se encontrar outros problemas relacionados a isso).
Melhoramos o deslocamento do Bumba (C) da Raze ao perseguir um inimigo. Agora, ele consegue subir pequenas alturas com maior consistência e movimentos menos destrambelhados.
Corrigimos um bug que fazia o Bumba (C) ficar preso a uma parede e tremer rapidamente enquanto fazia um barulhão. Agora, ele vai ricochetear na parede como de costume.
Corrigimos um bug que fazia o clone da Distração (C) do Yoru ficar preso no ar em lugares diversos.
Corrigimos um bug que fazia o Assalto Neural (X) revelar as posições inimigas apenas uma vez caso o Cypher tivesse morrido ou se uma nova rodada se iniciasse durante uma conjuração anterior.
Corrigimos um bug que interrompia as revelações do Assalto Neural (X) do Cypher caso ele fosse abatido após a ativação.
MAPAS
Jogadores não farão mais barulho de passos ao pular da plataforma para a fonte no Ponto B do Lotus.
Diminuímos mais o som das portas do Lotus (já tínhamos feito isso na 6.01) durante a rotação.
No Lotus, o movimento das portas giratórias ficou mais suave na presença de vários jogadores.
No Lotus, corrigimos um erro que fazia os jogadores surgirem do lado errado da barreira próxima ao Ponto C se estivessem perto da porta giratória no final da rodada.
No Fracture, corrigimos um bug que poderia fazer o crachá de "Paul Delmann" ficar travado na tela após o fim da fase de compras.
ARMAS
Corrigimos um bug que, em terceira pessoa, tornava o áudio de recarga da Frenzy e da Bulldog mais baixos do que de outras armas.
SOCIAL
Corrigimos um bug que fazia o chat de voz parar de funcionar após menos de 60s sem conexão com a internet.
Se a internet cair por 60s ou menos, você poderá se reconectar com o chat de voz sem ter que reiniciar o jogo.
Vem aí um balanceamento na Stinger e outra leva de correções de bugs, além de uma bela mudança que vai te ajudar a jogar contra pessoas com ping alto.
A alteração nos Sistemas de Mecânica de Jogo provavelmente será sutil para reduzir o impacto que as condições de rede de outra pessoa causam na sua partida.
ATUALIZAÇÕES DE SISTEMAS DE MECÂNICA DE JOGO
Quando alguém dispara, leva um tempo para que o comando chegue ao servidor. Para que você não precise antecipar seus tiros, o VALORANT executa a rebobinagem do servidor. Ao determinar o resultado de um disparo, o servidor rebobina a posição dos personagens em relação ao projétil para que ela corresponda ao local em que estavam quando o tiro foi dado. Encontrar o limite certo para o valor máximo da rebobinagem é importante para evitar situações em que os jogadores sentem que precisam antecipar tiros ou que podem ser atingidos mesmo depois de terem avançado para um lugar seguro.
Quando lançamos o jogo, definimos o valor máximo da rebobinagem em 200 ms com base nas condições de rede que considerávamos aceitáveis (levando em conta um pouco de latência adicional na entrada e processamento de comandos) para jogar VALORANT. Considerando os dados que coletamos desde então, determinamos que esse número é muito alto para as condições de rede da maior parte da comunidade. – Kevin Lee, Engenheiro de Software
Diminuímos o limite máximo de rebobinagem do servidor de 200 ms para 140 ms.
Se, nas suas partidas, o ping de todo mundo é baixo, você não vai nem reparar nessa alteração. Em outras situações, o impacto será sutil, e a maior parte da comunidade também não vai notar. Dito isso, esperamos ver as seguintes mudanças nos padrões de mecânica de jogo:
Ao jogar contra pessoas com ping alto, você não terá tanto a impressão de que te acertaram, após esconder-se atrás de algo, com uma bala disparada antes.
Pode ser que jogadores com ping alto comecem a enfrentar imprecisão no registro de acertos.
Esses comportamentos já existiam no VALORANT, mas estamos reavaliando nossa ideia de "ping alto" com menos generosidade. Esperamos que a mudança amenize a frustração que as pessoas sentem ao jogar contra jogadores com ping alto e continue a reduzir o impacto das condições de rede na mecânica de jogo.
Se quiser mais detalhes sobre o registro de acertos do VALORANT, confira este artigo de 2020 (https://playvalorant.com/pt-br/news/dev/estado-dos-registros-de-hits/).
Para saber mais sobre uma das razões que motivaram essa alteração, leia a primeira Atualização na consistência das partidas (https://playvalorant.com/pt-br/news/game-updates/atualizacao-na-consistencia-das-partidas-do-valorant/) e depois a mais recente, publicada no ano passado (https://playvalorant.com/pt-br/news/game-updates/atualizacao-na-consistencia-das-partidas-do-valorant-2/).
ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
STINGER
Achamos que a Stinger está forte demais em confrontos de média a longa distância, considerando seu preço. Forçar a compra de Armadura Pesada e Stingers nas rodadas 2 e 3 era muito eficaz e carecia das nuances e compensações econômicas apropriadas. Esperamos que os jogadores ocasionalmente possam usar esta estratégia... desde que tenham os créditos para isso.
Custo aumentado: 950 >>> 1.100
Redução de dano alterada:
Anterior:
27 de dano por bala (0 – 20m)
25 de dano por bala (20m+)
Atual:
27 de dano por bala (0 – 15m)
23 de dano por bala (15m+)
ATUALIZAÇÕES SOCIAIS
Beta da Avaliação de Voz (apenas em inglês, na América do Norte)
No ano passado, demos início ao lançamento em segundo plano da Avaliação de Voz da Riot (AVR) na América do Norte. A AVR entrará numa fase beta limitada que vai aprimorar nossa coleta de dados relativos a denúncias de comportamento, além de melhorar o impacto das intervenções comportamentais que fazemos na comunicação.
BUGS
AGENTES
Possivelmente corrigimos um bug em que o PONTO/zero (E) do KAY/O não mostrava corretamente quais inimigos tinham sido suprimidos (conte pra gente se encontrar outros problemas relacionados a isso).
Melhoramos o deslocamento do Bumba (C) da Raze ao perseguir um inimigo. Agora, ele consegue subir pequenas alturas com maior consistência e movimentos menos destrambelhados.
Corrigimos um bug que fazia o Bumba (C) ficar preso a uma parede e tremer rapidamente enquanto fazia um barulhão. Agora, ele vai ricochetear na parede como de costume.
Corrigimos um bug que fazia o clone da Distração (C) do Yoru ficar preso no ar em lugares diversos.
Corrigimos um bug que fazia o Assalto Neural (X) revelar as posições inimigas apenas uma vez caso o Cypher tivesse morrido ou se uma nova rodada se iniciasse durante uma conjuração anterior.
Corrigimos um bug que interrompia as revelações do Assalto Neural (X) do Cypher caso ele fosse abatido após a ativação.
MAPAS
Jogadores não farão mais barulho de passos ao pular da plataforma para a fonte no Ponto B do Lotus.
Diminuímos mais o som das portas do Lotus (já tínhamos feito isso na 6.01) durante a rotação.
No Lotus, o movimento das portas giratórias ficou mais suave na presença de vários jogadores.
No Lotus, corrigimos um erro que fazia os jogadores surgirem do lado errado da barreira próxima ao Ponto C se estivessem perto da porta giratória no final da rodada.
No Fracture, corrigimos um bug que poderia fazer o crachá de "Paul Delmann" ficar travado na tela após o fim da fase de compras.
ARMAS
Corrigimos um bug que, em terceira pessoa, tornava o áudio de recarga da Frenzy e da Bulldog mais baixos do que de outras armas.
SOCIAL
Corrigimos um bug que fazia o chat de voz parar de funcionar após menos de 60s sem conexão com a internet.
Se a internet cair por 60s ou menos, você poderá se reconectar com o chat de voz sem ter que reiniciar o jogo.