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Ver Verso Completa : Zumbi de 'Last of Us' foi inspirado em praga de inseto, diz criador do game



CCV_Slark
19-05-2013, 10:43 AM
Game quer explorar potencial do PlayStation 3, afirma diretor de criao.
Ttulo dublado em portugus tem lanamento mundial marcado para 14/6.

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Em um cenrio ps-apocalptico no qual milhes de pessoas foram mortas devido a um fungo raro e um anti-heroi precisa iniciar uma misso de resgate a uma menina de 14 anos para manter a promessa a um amigo, Neil Druckmann, diretor de criao da Naughy Dog, coloca o gamer na pele dos sobreviventes e no tem desculpas para economizar na violncia de “The Last of Us”, game de sobrevivncia (“survivor action”, em ingls) que chega exclusivamente para o PlayStation 3 em 14/6.
Por meio de uma conferncia realizada na sexta-feira (17/5), Druckmann, ao lado de Gustavo Santaolalla, premiado compositor da trilha sonora do ttulo, falou sobre o processo de desenvolvimento do game, a inspirao em um fungo verdadeiro para criar a ameaa do jogo, que promete ser “diferente de tudo que h no mercado”.
No ttulo, dublado em portugus e que poder ser testado a partir de 31/5 pelos jogadores que compraram "God of War: Ascension", o enredo se passa 20 anos aps uma infeco mundial, e os poucos sobreviventes so mantidos em zonas de quarentena, sob vigilncia frequente dos Estados Unidos. Joel, personagem principal, decide deixar a rea para resgatar a jovem Elie, e faz de tudo para mant-la viva, segura de humanoides infectados e de outros sobreviventes.
Druckmann explicou que a inspirao para a praga que assola os seres humanos em "The Last of Us" foi um gnero de fungo real chamado Cordyceps, que se aloja no corpo dos insetos e os transforma em “zumbis”, antes de utilizar o organismo como hospedeiro para espalhar poros e infectar outros bichos.
“Assisti ao documentrio ‘Planet Earth’, da BBC, que mostra um fungo que toma controle dos corpos dos insetos. Depois disso, pensei: ‘o que aconteceria se isso fosse transmitido para as pessoas? Como isso afetaria a sociedade? Como as pessoas iriam lidar com as outras pessoas infectadas e com outros sobreviventes?’”, explicou Neil.
Partindo desse pressuposto, de acordo com o diretor de criao, o jogador se encontra num gnero diferente de game, “uma espcie de survivor-action”, que mescla momentos de muita ao, tiros e lutas e, ao mesmo tempo, cenrios em que o jogador passa despercebido e ataca sorrateiramente os inimigos. “O game define um outro tipo de categoria de jogo j feito. diferente de qualquer coisa que conhecemos”, comentou Gustavo. “No apenas mais um game, ser um marco na histria”, completou Neil.
Ganhador de dois prmios Oscar de melhor trilha-sonora original, com "O Segredo de Brokeback Mountain" (2005) e "Babel" (2006), Santaolalla afirmou que a trilha sonora sua estreia no territrio dos games, e que certos arranjos possuem bastante influncia latina e de msicas da Amrica do Sul. “ um projeto diferente por causa da emoo envolvida. Em certos momentos do jogo, todos os efeitos sonoros so retirados, e apenas a msica tocada”, explicou o compositor, que utiliza o ronroco (instrumento de cordas sul-americano, parente do charango) em determinadas faixas da trilha - alguns desses trechos podem ser ouvidos em uma entrevista de Santaolalla divulgada pela produtora do jogo.

Para tentar escapar das comparaes com outros projetos dentro da Naugthy Dog, como a famosa srie “Uncharted”, Neil Druckmann delimitou o processo de criao do novo ttulo, e destacou as diferenas em relao a "The Last of Us". “Toda vez que comeamos uma nova franquia, comeamos do zero. Claro que algumas coisas sero familiares, como certos pontos da mecnica do jogo, mas 'The Last of US' jogado mais no solo, e no tem tantos saltos quanto Uncharted”, comentou. Sobre a escolha para lanar o ttulo no PS3, no mesmo ano da chegada da nova gerao do console, o diretor de criao da Naughty Dog explicou que a equipe “passou dois anos desenvolvendo esse jogo, e ainda achamos que algo pode ser aproveitado do PS3. Usamos cada recurso de memria, casa ncleo da CPU”, afirmou,
Em um ambiente em que “os cenrios so familiares, mas preenchidos com a morte” (j que a zona de quarentena ambientada em Boston, no estado de Massachusetts, EUA), a equipe por trs do jogo destacou que o enredo e a forma de como conduzir a histria fica, na maioria das vezes, na mo do jogador, com dilogos opcionais que podem ou no ser desenvolvidos, a preferncia por uma abordagem discreta para matar os inimigos e tomar decises com os itens que encontra pelo caminho. “Com a opo de crafting (na qual o jogador cria novos itens ao unir elementos do game), a abordagem fica a critrio do jogador, das armas que ele tem consigo. ‘Devo usar isso para me curar ou criar um coquetel molotov?’ Voc precisa fazer escolhas interessantes, e tambm ficar sem munio”, adiantou Neil.
Com ajuda de uma trilha sonora instrumental densa e melanclica, "The Last of Us" promete ser um jogo emocional, construdo em volta do relaciomento das personagens e diante das escolhas que precisam fazer a todo momento, e violncia como tempero especial. “Prometo litros e litros de lgrimas no enredo. Tem uma parte, e nem uma animao, que mesmo fazendo parte e estando por dentro do desenvolvimento do jogo, toda vez fico com os olhos marejados”, revelou o diretor de criao.
Durante a feira de games E3 2012, o primeiro gameplay exibido pela Naughty Dog causou polmica ao terminar o vdeo com uma cena grfica, quando Joel d um tiro de espingarda à queima roupa em um dos inimigos (veja aqui). Essa, no entanto, uma das situaes que no poderia ser evitada ou ao menos maquiada aos olhos de Druckmann. “O gameplay tinha que acabar daquela forma. A nica regra que usamos para a violncia ‘o que necessrio para a histria?’ E no usamos menos do que isso. As escolhas que voc faz no dia a dia so mundanas, e no mostram quem voc realmente , o que faria para sobreviver”, concluiu o diretor de criao.

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Fonte:G1 Games (http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/05/zumbi-de-last-us-foi-inspirado-em-praga-de-inseto-diz-criador-do-game.html)