Gmeira
24-05-2011, 05:58 PM
Frostbite nova engine para jogos
A engine Frostbite é uma engine de jogos desenvolvida pela EA Digital illusions CE tambem conhecida como DICE, criadora da série Battlefield.
A DICE tem usado duas versões da engine para jogos da série Battlefield como em Battlefield: Bad Company, Battlefield 1943 e Battlefield: Bad Company 2. A engine Frostbite 1.5 também tem sido usada para o multiplayer de Medal of Honor que a DICE desenvolveu. (O único jogo que foi desenvolvido por outro estúdio da EA com a Unreal Engine 3 .) A próxima geração da engine Frostbite 2.0, será utilizada em Battlefield 3 e Need For Speed: The Run .
Frostbite 1.0
Frostbite estreou em 2008, com Battlefield: Bad Company. Possui HDR Audio, que ajusta os diferentes tipos de sons de intensidade e permite que jogadores ouçam importantes sons claramente, mesmo se existem outros ruídos gerados (por exemplo, sons de tiros são sempre mais alto do que a música no jogo, a música no jogo será menor em volume, enquanto tiros estão sendo disparados) e Destruction 1.0, que permite ao jogador destruir certos objetos, como paredes.
Frostbite 1.5
A segunda versão da Frostbite estreou com Battlefield 1943 em 2009. Melhorou as capacidades de destruição no jogo com o Destruction 2.0, permitindo que o jogador destruísse prédios inteiros em vez de paredes apenas. Em 2010, a DICE lançado Battlefield: Bad Company 2, utilizando esta versão da engine, que foi o primeiro jogo a trazer Frostbite Engine para a plataforma Windows. A versão para Windows do jogo tem suporte a shader menores e DX11, conseqüentemente, não aproveitar ao máximo toda a API. O componente multiplayer de Medal of Honor também usa essa versão da engine, embora com limitada capacidade de destruição do in-game.
Frostbite 2.0
A próxima geração da Frostbite vai estrear com o Battlefield 3. Ele irá tirar o máximo proveito do Direct-X 11, API e processadores de 64Bits, sem suporte para DirectX 9 (nem, portanto, o Windows XP). Também vai contar com reforço de destruição no jogo com Destruction 3.0, que é criação de mais física refinada que seu antecessor.
No SIGGRAPH 2010, a DICE fez várias apresentações sobre os avanços na sua tecnologia de renderização:
• "Aceleração do sombreamento diferido a base de telhas "via DirectCompute. Isto está sendo transportado para o PlayStation 3.
• Morfologia Anti-aliasing (MLAA), mais uma vez implementada com DirectCompute, para a conservação da largura de banda. MLAA está atualmente disponível apenas para alguns jogos do PlayStation 3, como The Saboteur, God of War III e LittleBigPlanet 2. A DICE pretende trazer esse recurso para GPUs com suporte a DirectX 11.
• Radiosidade de tempo quase real.
• Melhoria da destruição ambiental.
• Aproximação em tempo real de espalhamento de subsuperfície.
Desenvolvimento pipeline
Jogos com engine Frostbite 1,5 são construídos usando uma complexa cadeia de compiladores, controle de versão e caches distribuídos, tornando muito difícil para instalar um novo ambiente: levou uma semana para um desenvolvedor de dados para configurar o sistema fora dos escritórios da empresa.
Frostbite 2.0 é dito que iram melhorar muito este "pipeline", E a DICE não descartou a possibilidade de liberar ferramentas de edição para isso.
Exemplo de gráficos com a engine Frostbite 2.0
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c8/Frostbite2-realtime-radiosity.jpg
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Frostbite_Engine
A engine Frostbite é uma engine de jogos desenvolvida pela EA Digital illusions CE tambem conhecida como DICE, criadora da série Battlefield.
A DICE tem usado duas versões da engine para jogos da série Battlefield como em Battlefield: Bad Company, Battlefield 1943 e Battlefield: Bad Company 2. A engine Frostbite 1.5 também tem sido usada para o multiplayer de Medal of Honor que a DICE desenvolveu. (O único jogo que foi desenvolvido por outro estúdio da EA com a Unreal Engine 3 .) A próxima geração da engine Frostbite 2.0, será utilizada em Battlefield 3 e Need For Speed: The Run .
Frostbite 1.0
Frostbite estreou em 2008, com Battlefield: Bad Company. Possui HDR Audio, que ajusta os diferentes tipos de sons de intensidade e permite que jogadores ouçam importantes sons claramente, mesmo se existem outros ruídos gerados (por exemplo, sons de tiros são sempre mais alto do que a música no jogo, a música no jogo será menor em volume, enquanto tiros estão sendo disparados) e Destruction 1.0, que permite ao jogador destruir certos objetos, como paredes.
Frostbite 1.5
A segunda versão da Frostbite estreou com Battlefield 1943 em 2009. Melhorou as capacidades de destruição no jogo com o Destruction 2.0, permitindo que o jogador destruísse prédios inteiros em vez de paredes apenas. Em 2010, a DICE lançado Battlefield: Bad Company 2, utilizando esta versão da engine, que foi o primeiro jogo a trazer Frostbite Engine para a plataforma Windows. A versão para Windows do jogo tem suporte a shader menores e DX11, conseqüentemente, não aproveitar ao máximo toda a API. O componente multiplayer de Medal of Honor também usa essa versão da engine, embora com limitada capacidade de destruição do in-game.
Frostbite 2.0
A próxima geração da Frostbite vai estrear com o Battlefield 3. Ele irá tirar o máximo proveito do Direct-X 11, API e processadores de 64Bits, sem suporte para DirectX 9 (nem, portanto, o Windows XP). Também vai contar com reforço de destruição no jogo com Destruction 3.0, que é criação de mais física refinada que seu antecessor.
No SIGGRAPH 2010, a DICE fez várias apresentações sobre os avanços na sua tecnologia de renderização:
• "Aceleração do sombreamento diferido a base de telhas "via DirectCompute. Isto está sendo transportado para o PlayStation 3.
• Morfologia Anti-aliasing (MLAA), mais uma vez implementada com DirectCompute, para a conservação da largura de banda. MLAA está atualmente disponível apenas para alguns jogos do PlayStation 3, como The Saboteur, God of War III e LittleBigPlanet 2. A DICE pretende trazer esse recurso para GPUs com suporte a DirectX 11.
• Radiosidade de tempo quase real.
• Melhoria da destruição ambiental.
• Aproximação em tempo real de espalhamento de subsuperfície.
Desenvolvimento pipeline
Jogos com engine Frostbite 1,5 são construídos usando uma complexa cadeia de compiladores, controle de versão e caches distribuídos, tornando muito difícil para instalar um novo ambiente: levou uma semana para um desenvolvedor de dados para configurar o sistema fora dos escritórios da empresa.
Frostbite 2.0 é dito que iram melhorar muito este "pipeline", E a DICE não descartou a possibilidade de liberar ferramentas de edição para isso.
Exemplo de gráficos com a engine Frostbite 2.0
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c8/Frostbite2-realtime-radiosity.jpg
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Frostbite_Engine