CCV_XNinoX
14-05-2010, 12:03 PM
Bom, aproveitando que eu estou entediadissimo no trampo, que ontem eu montei um tutorial, e que eu vi gente perguntando em perona "pra que serve isso, é melhor isso ou aquilo" bora escrever mais um pouco...
Montei o tutorial explicando um pouquinho de cada "tipo" de vamp do jogo e classificando eles de acordo com os atribuitos principais do char, mas tem um outro ponto importante do jogo que muita gente deixa passar batido e é o que dá a dinamica do "versus" no jogo... os atribuitos secundários de um personagem.
Eles são reflexos dos pontos colocados em STR/DEX/INT e modificam profundamente um char, e são afetados principalmente por itens. Você não pode colocar, por exemplo, pontos de DMG. Ou você modifica sua STR ou você adiciona itens de DMG ao seu set... e por ai vai.
Vou falar sobre estes atribuitos bem por cima, com o intuito de ser o mais genérico possivel, uma vez que eles funcionam basicamente da mesma maneira nas três raças do jogo, salvo leves modificações feitas pela mecanica dos atribuitos de cada raça. (Dizem por exemplo que ouster ganha + to hit que vamp ao colocar pontos em DEX e que gunner recebe bonus em DMG quando tem DEX alta... e por ai vai.)
Os atribuitos secundarios do Dark Eden são:
DMG Fisico: É a capacidade que o char tem de causar danos com armas no alvo em questão. É relacionada com a quantidade de STR que você coloca no seu personagem e pode ser aumentada atraves de itens. (Black Zap e a biblia não aumentam o seu DMG, mas alteram a maneira como ele é processado quando o jogo calcula o seu dano. Eu não sei explicar exatamente se o bonus é somado, ou se o seu dmg é multiplicado por este bonus... Usando uma black+1, por exemplo, minha bat storm tira o dobro do dano em um Chaos Greed Boss, já com a biblia e sem a zap, o dano chega a quase 3X)
DGM Mágico: É a capacidade que o char tem de causar danos atraves das magias "arcanas". Aqui cabem duas explicações:
1º: Tirando Heal e Enchanter e as ousters elementais, e algumas skills de vamp, todas são consideradas "habilidades", são coisas que o personagem faz com o corpo e tem um visual diferente no jogo. Blood Nails é um "tapa" mais forte com um visual legal... Acid Swamp é a convocação de uma poça de acido, e isso é magia arcana. Ousters são mais faceis de usar como exemplo... Wallop é habilidade, Ring of Flare é magia.
2º: Na minha modesta opnião, a maior falha do Dark Eden é não tem um "mostrador" de DMG magico, igual existe para DMG fisico. Todos os calculos usados são com base em numeros imaginados pelos players uma vez que é impossivel calcular a taxa correta de DMG magico que sobe quando você aumenta a sua INT.
Posto isso, vamos lá. O DMG Mágico aumenta conforme você coloca INT em seu char, e afeta a probabilidade de magias de status acertarem o alvo. Há, porém, um dado curioso que eu reparei ao longo dos anos no Dark Eden... INT pura melhora muito mais o dano do que a INT dado na option de um item, o curioso é que para a taxa de acerto da skill os dois valores servem para a mesma coisa... Vai entender as contas do jogo né?.
Attack Speed: É a velocidade com que o seu personagem ataque o alvo. Este atribuito é influenciado, mesmo que muito pouco, pela DEX do char. Cabe aqui um porém... Colocar DEX no char não aumenta os numeros da attack speed, mas influenciam no como o jogo interpreta a velocidade do seu char... Speed tambem influencia levemente na hora de criar combos. Se você tiver 90 de speed e tiver pouca dex, seus combos não vão "linkar" facil. (Em muitos outros jogos, Attack Speed é é considerada um atribuito primario, e aparece como "Agilidade")
To Hit: Literalmente é "para acertar". A to hit é a "mira" do seu personagem, quanto maior ela for, mais facilmente seus ataques acertarão o seu alvo. Serve para qualquer tipo de ataque, seja magico ou fisicio. Eu vou explicar melhor mais para frente o funcionamento dela.
Defense: É idiota, mas deve ser dito, é a capacidade do seu personagem se defender de ataques. No Dark Eden a defense é interpretada muito mais como a capacidade de se esquivar de golpes do que necessariasmente bloqueá-los. Se os sistema do jogo fosse como no Ragnarok, defense alta provocaria varios "miss" pipocando na cabeça do seu char. Por isso mesmo ela é influenciada pela DEX... quanto mais destreza seu personagem tiver, melhor ele se movimentará para se esquivar dos ataques fisicos contra ele. (Existe no jogo a Magic Defense, mas eu vou abordar isso em separado por que é um assunto muito complexo)
Protection: É a capacidade natural do seu personagem de se proteger. Como proteção pode-se entender que o seu personagem tem maneiras de absorver o impacto dos golpes contra eles desferidos minimizando o dano sofrido. Em termos de jogo, a protection é a capacidade de ignorar parte do dano de um golpe que conseguiu ultrapassar a sua defense. Quanto mais protection, menor será o dano recebido por um ataque. Ela é afetada pela STR do seu personagem, ou seja, quanto mais musculoso, ou bem treinado, menos dano ele toma.
HP: Health Power, ou "Saude". Ela indica a vida do seu personagem e esta relacionado a todos os atribuitos do char, mas principalmente pela STR. Não tem muito segredo aqui, quanto mais HP você tiver, mais vai sobreviver.
---------- Post added at 12:03 PM ---------- Previous post was at 12:02 PM ----------
Enfim, dando seguencia ao que eu tinha iniciado.
Depois de conhecer os atributos é hora de entender um pouco mais a respeito do como eles se relacionam entre si.
To Hit x Defense: To hit é a capacidade de acerto, enquanto a defense é a capacidade de esquiva do jogo. Levando isso como base, basta analisar que para "hitar" um personagem a sua to hit deve ser invariavelmente maior que a do oponente, seja monstro ou player. Quando mais to hit você tiver, você acertará mais vezes o seu oponente. Se a sua to hit dobrar a defense do seu oponente você acertarácerca de 95% de ataques fisicos no seu oponente. (É por estas e outras que gunners e full dex raramente erram golpes)
DMG x Protection: Enfim, sua defense falhou e você vai tomar uma tremenda bordoada? Nem tanto. A protection é responvavel por diminuit a taxa de dano que o golpe fisico vai tirar do seu HP. O DMG tem uma taxa de variação entre minimo e maximo, o que significa que quando você tiver que confrontar a protection do alvo, se ela for muito mais alta, você nunca conseguirá tirar o maximo e "hitara" sempre com o minimo possivel.
(Já ouvi duas teorias: Que a protection tem que vencer a to hit para minimizar o dano, o que não faz muito sentido pois analisando o golpe já entrou na sua defense. E que você tem que fazer protection - dano = quanto life voce vai perder. Esta ultima até faz um pouco de sentido, mas se você for analisar, eu com 87-110 de dano nunca na minha vida ia tirar 1 de life que fosse de alquem com def 200+)
INTxINT: Pouca gente repara nisso, mas a quantidade de INT que o seu char tem influencia no resultado das magias que soltam para cima de você. Em especial as de status. Eu nunca cheguei a testar realmente se uma INT alta diminui o dano das magias, mas já reparei que em leveis similares, com builds diferentes uma blood knife pode variar muito de dano... só não sei dizer se isso se deve a INT do char ou a outros fatores.
Agora, em relação a magias de status, isso é perceptivel. Eu nunca usei itens de resistances na vida, mas jogava com um char mage antes, e agora estou usando um char de combate pude reparar que magias como Doom, Death, Seduction e principalmente Paralize, acertam meu char com muito mais frequencia do que quando eu usava um char de INT alta. A duração destas skills tambem são influenciadas pela INT, e o melhor exemplo disso é o paralize dos Grey Wolf... Eles custumam durar cerca de 5 segs, e no meu antigo vamp durava 2 segs...
Resistances X "Skills": Resistance não é exatamente um atributo secundário mas ele entra nesta complexidade toda por que altera fundamentalmente as skills. Resistances não dão "defesa" contra as magias mas faz com que elas não funcionem direito. Para as magias de dano direto (blood e acid) elas cortam sensivelmente o dano, para magias de status como as de curse elas funcionam em duas vias primeiramente a skill precisa eliminar a barreira no char, e se ela atravessar ela tera seu tempo e status reduzido.
Por exemplo: Se o paralize de um vamp de muita INT passar pelo seu set de curse resistance ela terá o tempo cortado em alguns segundos, que vão variar de acordo com a sua INT e a quantidade de Resistance no seu corpo.
Poison e Innate funcionam de maneira diferenciada... Poison é uma magia de impacto e de status ao mesmo tempo... Se a quantidade de resistance for alta, além de cortar o efeito ela pode fazer com que o status não seja aplicado. Yellow poison, por exemplo, para de funcionar depois de uma certa quantidade de Resistance, e Blue poison drena muito menos MP/EP...
E innate nunca ninguem chegou a um consenso se ela entra em "all resistances" ou não. Eu, por experiencia propria, creio que sim, pois fazendo um teste de leve com um set de menegroth e um colega 140 full int, skills como "Hands of Wisdom" e "Talows of Crow" tiveram dano rasoavelmente mais fraco do que sem o set...
Agora a parte mais complicada da historia toda é a Magic Defense.
Ela corta parte do dano recebido de qualquer magia que consiga acertar o seu personagem. Não há uma conta exata para chegar ao valor desta redução mas seria algo em torno de porcentagem. Com uma alta taxa de defense magica, seria como se você se esquivasse da skill "casteada" contra você. Até ai seria facil, mas a magic defense tambem reduz o dano... então ela seria uma versão de "Def+Prot" mas que funciona somente contra ataques magicos, do tipo que for.
Magic Avoid funciona de uma maneira completamente diferente. Ela não aumenta diretamente a sua defense, mas faz com que a taxa de acerto do seu oponente sobre você seja reduzida. É quase como se ela te desse "sorte" para se esquivar/defender da magia.
Enfim, isso, por hora é o que eu consigo acrescentar sobre os ATT secundários do game. São coisas que não podem ser mudadas diretamente atraves de pontos, mas que são influenciadas pelos pontos colocados nos três atributos primários: STR/DEX/INT.
Espero que isso ajude a entender melhor o game e que gere mais discussões para que aprendemos ainda mais sobre o jogo!
See ya!
Montei o tutorial explicando um pouquinho de cada "tipo" de vamp do jogo e classificando eles de acordo com os atribuitos principais do char, mas tem um outro ponto importante do jogo que muita gente deixa passar batido e é o que dá a dinamica do "versus" no jogo... os atribuitos secundários de um personagem.
Eles são reflexos dos pontos colocados em STR/DEX/INT e modificam profundamente um char, e são afetados principalmente por itens. Você não pode colocar, por exemplo, pontos de DMG. Ou você modifica sua STR ou você adiciona itens de DMG ao seu set... e por ai vai.
Vou falar sobre estes atribuitos bem por cima, com o intuito de ser o mais genérico possivel, uma vez que eles funcionam basicamente da mesma maneira nas três raças do jogo, salvo leves modificações feitas pela mecanica dos atribuitos de cada raça. (Dizem por exemplo que ouster ganha + to hit que vamp ao colocar pontos em DEX e que gunner recebe bonus em DMG quando tem DEX alta... e por ai vai.)
Os atribuitos secundarios do Dark Eden são:
DMG Fisico: É a capacidade que o char tem de causar danos com armas no alvo em questão. É relacionada com a quantidade de STR que você coloca no seu personagem e pode ser aumentada atraves de itens. (Black Zap e a biblia não aumentam o seu DMG, mas alteram a maneira como ele é processado quando o jogo calcula o seu dano. Eu não sei explicar exatamente se o bonus é somado, ou se o seu dmg é multiplicado por este bonus... Usando uma black+1, por exemplo, minha bat storm tira o dobro do dano em um Chaos Greed Boss, já com a biblia e sem a zap, o dano chega a quase 3X)
DGM Mágico: É a capacidade que o char tem de causar danos atraves das magias "arcanas". Aqui cabem duas explicações:
1º: Tirando Heal e Enchanter e as ousters elementais, e algumas skills de vamp, todas são consideradas "habilidades", são coisas que o personagem faz com o corpo e tem um visual diferente no jogo. Blood Nails é um "tapa" mais forte com um visual legal... Acid Swamp é a convocação de uma poça de acido, e isso é magia arcana. Ousters são mais faceis de usar como exemplo... Wallop é habilidade, Ring of Flare é magia.
2º: Na minha modesta opnião, a maior falha do Dark Eden é não tem um "mostrador" de DMG magico, igual existe para DMG fisico. Todos os calculos usados são com base em numeros imaginados pelos players uma vez que é impossivel calcular a taxa correta de DMG magico que sobe quando você aumenta a sua INT.
Posto isso, vamos lá. O DMG Mágico aumenta conforme você coloca INT em seu char, e afeta a probabilidade de magias de status acertarem o alvo. Há, porém, um dado curioso que eu reparei ao longo dos anos no Dark Eden... INT pura melhora muito mais o dano do que a INT dado na option de um item, o curioso é que para a taxa de acerto da skill os dois valores servem para a mesma coisa... Vai entender as contas do jogo né?.
Attack Speed: É a velocidade com que o seu personagem ataque o alvo. Este atribuito é influenciado, mesmo que muito pouco, pela DEX do char. Cabe aqui um porém... Colocar DEX no char não aumenta os numeros da attack speed, mas influenciam no como o jogo interpreta a velocidade do seu char... Speed tambem influencia levemente na hora de criar combos. Se você tiver 90 de speed e tiver pouca dex, seus combos não vão "linkar" facil. (Em muitos outros jogos, Attack Speed é é considerada um atribuito primario, e aparece como "Agilidade")
To Hit: Literalmente é "para acertar". A to hit é a "mira" do seu personagem, quanto maior ela for, mais facilmente seus ataques acertarão o seu alvo. Serve para qualquer tipo de ataque, seja magico ou fisicio. Eu vou explicar melhor mais para frente o funcionamento dela.
Defense: É idiota, mas deve ser dito, é a capacidade do seu personagem se defender de ataques. No Dark Eden a defense é interpretada muito mais como a capacidade de se esquivar de golpes do que necessariasmente bloqueá-los. Se os sistema do jogo fosse como no Ragnarok, defense alta provocaria varios "miss" pipocando na cabeça do seu char. Por isso mesmo ela é influenciada pela DEX... quanto mais destreza seu personagem tiver, melhor ele se movimentará para se esquivar dos ataques fisicos contra ele. (Existe no jogo a Magic Defense, mas eu vou abordar isso em separado por que é um assunto muito complexo)
Protection: É a capacidade natural do seu personagem de se proteger. Como proteção pode-se entender que o seu personagem tem maneiras de absorver o impacto dos golpes contra eles desferidos minimizando o dano sofrido. Em termos de jogo, a protection é a capacidade de ignorar parte do dano de um golpe que conseguiu ultrapassar a sua defense. Quanto mais protection, menor será o dano recebido por um ataque. Ela é afetada pela STR do seu personagem, ou seja, quanto mais musculoso, ou bem treinado, menos dano ele toma.
HP: Health Power, ou "Saude". Ela indica a vida do seu personagem e esta relacionado a todos os atribuitos do char, mas principalmente pela STR. Não tem muito segredo aqui, quanto mais HP você tiver, mais vai sobreviver.
---------- Post added at 12:03 PM ---------- Previous post was at 12:02 PM ----------
Enfim, dando seguencia ao que eu tinha iniciado.
Depois de conhecer os atributos é hora de entender um pouco mais a respeito do como eles se relacionam entre si.
To Hit x Defense: To hit é a capacidade de acerto, enquanto a defense é a capacidade de esquiva do jogo. Levando isso como base, basta analisar que para "hitar" um personagem a sua to hit deve ser invariavelmente maior que a do oponente, seja monstro ou player. Quando mais to hit você tiver, você acertará mais vezes o seu oponente. Se a sua to hit dobrar a defense do seu oponente você acertarácerca de 95% de ataques fisicos no seu oponente. (É por estas e outras que gunners e full dex raramente erram golpes)
DMG x Protection: Enfim, sua defense falhou e você vai tomar uma tremenda bordoada? Nem tanto. A protection é responvavel por diminuit a taxa de dano que o golpe fisico vai tirar do seu HP. O DMG tem uma taxa de variação entre minimo e maximo, o que significa que quando você tiver que confrontar a protection do alvo, se ela for muito mais alta, você nunca conseguirá tirar o maximo e "hitara" sempre com o minimo possivel.
(Já ouvi duas teorias: Que a protection tem que vencer a to hit para minimizar o dano, o que não faz muito sentido pois analisando o golpe já entrou na sua defense. E que você tem que fazer protection - dano = quanto life voce vai perder. Esta ultima até faz um pouco de sentido, mas se você for analisar, eu com 87-110 de dano nunca na minha vida ia tirar 1 de life que fosse de alquem com def 200+)
INTxINT: Pouca gente repara nisso, mas a quantidade de INT que o seu char tem influencia no resultado das magias que soltam para cima de você. Em especial as de status. Eu nunca cheguei a testar realmente se uma INT alta diminui o dano das magias, mas já reparei que em leveis similares, com builds diferentes uma blood knife pode variar muito de dano... só não sei dizer se isso se deve a INT do char ou a outros fatores.
Agora, em relação a magias de status, isso é perceptivel. Eu nunca usei itens de resistances na vida, mas jogava com um char mage antes, e agora estou usando um char de combate pude reparar que magias como Doom, Death, Seduction e principalmente Paralize, acertam meu char com muito mais frequencia do que quando eu usava um char de INT alta. A duração destas skills tambem são influenciadas pela INT, e o melhor exemplo disso é o paralize dos Grey Wolf... Eles custumam durar cerca de 5 segs, e no meu antigo vamp durava 2 segs...
Resistances X "Skills": Resistance não é exatamente um atributo secundário mas ele entra nesta complexidade toda por que altera fundamentalmente as skills. Resistances não dão "defesa" contra as magias mas faz com que elas não funcionem direito. Para as magias de dano direto (blood e acid) elas cortam sensivelmente o dano, para magias de status como as de curse elas funcionam em duas vias primeiramente a skill precisa eliminar a barreira no char, e se ela atravessar ela tera seu tempo e status reduzido.
Por exemplo: Se o paralize de um vamp de muita INT passar pelo seu set de curse resistance ela terá o tempo cortado em alguns segundos, que vão variar de acordo com a sua INT e a quantidade de Resistance no seu corpo.
Poison e Innate funcionam de maneira diferenciada... Poison é uma magia de impacto e de status ao mesmo tempo... Se a quantidade de resistance for alta, além de cortar o efeito ela pode fazer com que o status não seja aplicado. Yellow poison, por exemplo, para de funcionar depois de uma certa quantidade de Resistance, e Blue poison drena muito menos MP/EP...
E innate nunca ninguem chegou a um consenso se ela entra em "all resistances" ou não. Eu, por experiencia propria, creio que sim, pois fazendo um teste de leve com um set de menegroth e um colega 140 full int, skills como "Hands of Wisdom" e "Talows of Crow" tiveram dano rasoavelmente mais fraco do que sem o set...
Agora a parte mais complicada da historia toda é a Magic Defense.
Ela corta parte do dano recebido de qualquer magia que consiga acertar o seu personagem. Não há uma conta exata para chegar ao valor desta redução mas seria algo em torno de porcentagem. Com uma alta taxa de defense magica, seria como se você se esquivasse da skill "casteada" contra você. Até ai seria facil, mas a magic defense tambem reduz o dano... então ela seria uma versão de "Def+Prot" mas que funciona somente contra ataques magicos, do tipo que for.
Magic Avoid funciona de uma maneira completamente diferente. Ela não aumenta diretamente a sua defense, mas faz com que a taxa de acerto do seu oponente sobre você seja reduzida. É quase como se ela te desse "sorte" para se esquivar/defender da magia.
Enfim, isso, por hora é o que eu consigo acrescentar sobre os ATT secundários do game. São coisas que não podem ser mudadas diretamente atraves de pontos, mas que são influenciadas pelos pontos colocados nos três atributos primários: STR/DEX/INT.
Espero que isso ajude a entender melhor o game e que gere mais discussões para que aprendemos ainda mais sobre o jogo!
See ya!