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CCV_Gaara
01-06-2009, 12:11 PM
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As Classes

Todos começam suas aventuras como Aprendizes, sem especialização alguma, mas repletos de potencial. Após alguns níveis, você poderá escolher por um dos quatro caminhos a seguir e evoluir para a classe inicial que combina mais com o seu estilo. Prefere encarar a batalha de perto ou dar suporte para aqueles que estão na linha de frente? Chamuscar os adversários com suas magias de fogo ou atirar flechas certeiras? Pense bem antes de decidir. Afinal, ele será o centro de sua dedicação e atenção!

Aprendiz

O Aprendiz é o início de tudo – e até o Feiticeiro mais poderoso já foi um deles. Frágeis e sem especialidades, somente no nível 8 – ou 10, dependendo de sua classe – você poderá escolher qual caminho trilhar. Por outro lado, alguns aventureiros preferem viver como Aprendizes eternamente. E não são poucas as lendas que os envolvem!

Habilidades de um Aprendiz:

Pés Leves
Permite ao personagem se movimentar rapidamente por um curto período de tempo. Intervalo entre cada uso da habilidade: 15 minutos.

Nível 1 MP -10; +10 de velocidade, durante 4 segundos.

Nível 2 MP -15; +15 de velocidade, durante 8 segundos.

Nível 3 MP -20; +20 de velocidade, durante 12 segundos.

Recuperação
Permite ao usuário recuperar HP constantemente durante 30 segundos.

Nível 1 MP -10; Recupera 24 HP em 30 segundos.

Nível 2 MP -20; Recupera 48 HP em 30 segundos.

Nível 3 MP -30; Recupera 72 HP em 30 segundos.

Três Lesmas
Lança conchas de lesma para atacar monstros à longa distância.

Nível 1 -1 Concha de Lesma, MP -10; 10 de Dano.

Nível 2 -1 Concha de Lesma Azul, MP -15; 25 de Dano.

Nível 3 -1 Concha de Lesma Vermelha, MP -20; 40 de Dano.

Arqueiro

São exímios atiradores. Não importa o quão longe ou encoberto seu alvo esteja: será muito difícil escapar da precisão de suas flechas.

Torne-se um Arqueiro!

Vá até Henesys, localizada ao sul da Ilha Victoria. Não se esqueça que, para ser aprovada pela famosa Athena Pierce e se tornar um Arqueiro, seu Aprendiz precisará ter evoluído até o nível 10 e possuir pelo menos 25 pontos de Destreza.

Cidade: Henesys

Atributos mais importantes: Destreza.

Armas: Arcos, Bestas, Machados, Espadas de uma mão.

Vantagem:: Excelentes para combates à distância, são rápidos e podem empurrar seus oponentes para se manter a salvo.

Desvantagem: Não são eficazes em lutas corpo a corpo.

Evoluções: Caçador, Balestreiro.

Habilidades dos Arqueiros:

Bênção da Amazona
Aumenta a precisão.

Nível 1 +1 de Precisão

Nível 2 +2 de Precisão.

Nível 3 +3 de Precisão.

Nível 4 +4 de Precisão

Nível 5 +5 de Precisão.

Nível 6 +6 de Precisão.

Nível 7 +7 de Precisão

Nível 8 +8 de Precisão.

Nível 9 +9 de Precisão.

Nível 10 +10 de Precisão

Nível 11 +11 de Precisão.

Nível 12 +12 de Precisão.

Nível 13 +13 de Precisão

Nível 14 +14 de Precisão.

Nível 15 +15 de Precisão.

Nível 16 +16 de Precisão

Chuva de Flechas
Atira uma forte rajada de flechas. Causa mais danos que o normal.

Nível 1 MP -6; 141% de dano.

Nível 2 MP -6; 146% de dano.

Nível 3 MP -6; 151% de dano.

Nível 4 MP -6; 156% de dano.

Nível 5 MP -7; 164% de dano.

Nível 6 MP -7; 169% de dano.

Nível 7 MP -7; 174% de dano.

Nível 8 MP -8; 182% de dano.

Nível 9 MP -8; 187% de dano.

Nível 10 MP -9; 195% de dano.

Nível 11 MP -9; 200% de dano.

Nível 12 MP -10; 208% de dano.

Nível 13 MP -10; 213% de dano.

Nível 14 MP -11; 221% de dano.

Nível 15 MP -11; 226% de dano.

Nível 16 MP -12; 234% de dano.

Nível 17 MP -12; 239% de dano.

Nível 18 MP -13; 247% de dano.

Nível 19 MP -13; 252% de dano.

Nível 20 MP -14; 260% de dano.

Concentração
O arqueiro se concentra para aumentar, temporariamente, a precisão e a esquiva.

Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Bênção da Amazona.

Nível 1 MP -8; +1 de precisão, +1 de esquiva, durante 70 segundos.

Nível 2 MP -8; +2 de precisão, +2 de esquiva, durante 80 segundos

Nível 3 MP -8; +3 de precisão, +3 de esquiva, durante 90 segundos.

Nível 4 MP -8; +4 de precisão, +4 de esquiva, durante 100 segundos.

Nível 5 MP -8; +5 de precisão, +5 de esquiva, durante 110 segundos.

Nível 6 MP -10; +6 de precisão, +6 de esquiva, durante 130 segundos.

Nível 7 MP -10; +7 de precisão, +7 de esquiva, durante 140 segundos.

Nível 8 MP -10; +8 de precisão, +8 de esquiva, durante 150 segundos.

Nível 9 MP -10; +9 de precisão, +9 de esquiva, durante 160 segundos.

Nível 10 MP -10; +10 de precisão, +10 de esquiva, durante 170 segundos.

Nível 11 MP -13; +11 de precisão, +11 de esquiva, durante 195 segundos.

Nível 12 MP -13; +12 de precisão, +12 de esquiva, durante 205 segundos.

Nível 13 MP -13; +13 de precisão, +13 de esquiva, durante 215 segundos.

Nível 14 MP -13; +15 de precisão, +15 de esquiva, durante 235 segundos.

Nível 15 MP -16; +16 de precisão, +16 de esquiva, durante 260 segundos.

Nível 16 MP -16; +17 de precisão, +17 de esquiva, durante 270 segundos.

Nível 17 MP -16; +18 de precisão, +18 de esquiva, durante 280 segundos.

Nível 18 MP -16; +19 de precisão, +19 de esquiva, durante 290 segundos.

Nível 19 MP -16; +20 de precisão, +20 de esquiva, durante 300 segundos.

Olhos de Águia
Aumenta o alcance de ataque com arco e besta.

Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Bênção da Amazona.

Nível 1 Alcance de ataque com arcos e bestas: +15.

Nível 2 Alcance de ataque com arcos e bestas: +30.

Nível 3 Alcance de ataque com arcos e bestas: +45.

Nível 4 Alcance de ataque com arcos e bestas: +60.

Nível 5 Alcance de ataque com arcos e bestas: +75.

Nível 6 Alcance de ataque com arcos e bestas: +90.

Nível 7 Alcance de ataque com arcos e bestas: +105.

Nível 8 Alcance de ataque com arcos e bestas: +120.

Rajada Crítica
Lança um ataque crítico com certa chance de sucesso.

Nível 1 12% de chance de sucesso, 105% de dano crítico.

Nível 2 14% de chance de sucesso, 110% de dano crítico.

Nível 3 16% de chance de sucesso, 115% de dano crítico.

Nível 4 18% de chance de sucesso, 120% de dano crítico.

Nível 5 20% de chance de sucesso, 125% de dano crítico..

Nível 6 22% de chance de sucesso, 130% de dano crítico.

Nível 7 24% de chance de sucesso, 135% de dano crítico.

Nível 8 26% de chance de sucesso, 140% de dano crítico.

Nível 9 28% de chance de sucesso, 145% de dano crítico.

Nível 10 30% de chance de sucesso, 150% de dano crítico.

Nível 11 31% de chance de sucesso, 155% de dano crítico.

Nível 12 32% de chance de sucesso, 160% de dano crítico.

Nível 13 33% de chance de sucesso, 165% de dano crítico.

Nível 14 34% de chance de sucesso, 170% de dano crítico.

Nível 15 35% de chance de sucesso, 175% de dano crítico.

Nível 16 36% de chance de sucesso, 180% de dano crítico.

Nível 17 37% de chance de sucesso, 185% de dano crítico.

Nível 18 38% de chance de sucesso, 190% de dano crítico.

Nível 19 39% de chance de sucesso, 195% de dano crítico.

Nível 20 40% de chance de sucesso, 200% de dano crítico.

Caçador

Com sua incrível capacidade de dominar o arco e a flecha, os Caçadores disparam projéteis ainda mais certeiros e ligeiros quanto um Arqueiro. Por outro lado, pecam na potência, diferentemente dos Balestreiro.

Torne-se um Caçador!

Retorne à cidade de Henesys e fale novamente com a Athena Pierce. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: Podem atacar vários inimigos simultaneamente.

Desvantagem: Seus tiros, apesar de rápidos, não são tão potentes.

Balestreiro

Os Balestreiros preferem usar Bestas para se defenderem de seus adversários. Apesar de terem tiros fortes e potentes, seus disparos não são tão rápidos quanto os Caçadores.

Torne-se um Balestreiro!

Retorne à cidade de Henesys e fale novamente com a Athena Pierce. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: Seus ataques são fortes e precisos.
Desvantagem: São mais lentos do que os Caçadores.

Bruxo

Bruxos são detentores de uma incrível sabedoria – que vai crescendo à medida que evolui. Estudar antigos ensinamentos é sua virtude, inteligência alta é uma prioridade superior. Já que gastam todo o seu tempo em pesquisas, eles não possuem muita força, mas graças ao grande poder de suas magias, seus inimigos nem sempre terão tempo suficiente para atacá-los.

Torne-se um Bruxo!

Se você tiver pelo menos 20 pontos de Inteligência quando chegar ao nível 8, poderá seguir o caminho que o transformará em um Bruxo. Para isso, vá até a cidade de Ellinia – que fica a leste da Ilha Victoria – e fale com Grendel.

Cidade: Ellinia
Atributos mais importantes: Inteligência
Armas: Maças, Cajados e Varinhas.
Vantagem: Suas magias causam danos devastadores, mesmo quando são iniciantes.
Desvantagem: São bastante frágeis.
Evoluções: Feiticeiro com especialização em magias de Fogo e Veneno; Feiticeiro com especialização em magias de Gelo e de Luz; Clérigo.

Habilidades dos Bruxos:

Armadura Arcana
Aumenta temporariamente a defesa da armadura contra armas, ao fundi-la com magia. Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Proteção Arcana

Nível 1 MP -8; +2 na defesa contra armas, durante 54 segundos.

Nível 2 MP -8; +4 na defesa contra armas, durante 68 segundos.

Nível 3 MP -8; +6 na defesa contra armas, durante 82 segundos.

Nível 4 MP -8; +8 na defesa contra armas, durante 96 segundos.

Nível 5 MP -8; +10 na defesa contra armas, durante 110 segundos.

Nível 6 MP -10; +12 na defesa contra armas, durante 144 segundos.

Nível 7 MP -10; +14 na defesa contra armas, durante 158 segundos.

Nível 8 MP -10; +16 na defesa contra armas, durante 172 segundos.

Nível 9 MP -10; +18 na defesa contra armas, durante 186 segundos.

Nível 10 MP -10; +20 na defesa contra armas, durante 200 segundos.

Nível 11 MP -13; +22 na defesa contra armas, durante 244 segundos.

Nível 12 MP -13; +24 na defesa contra armas, durante 258 segundos.

Nível 13 MP -13; +26 na defesa contra armas, durante 272 segundos.

Nível 14 MP -13; +28 na defesa contra armas, durante 286 segundos.

Nível 15 MP -13; +30 na defesa contra armas, durante 300 segundos.

Nível 16 MP -16; +32 na defesa contra armas, durante 344 segundos.

Nível 17 MP -16; +34 na defesa contra armas, durante 358 segundos.

Nível 18 MP -16; +36 na defesa contra armas, durante 372 segundos.

Nível 19 MP -16; +38 na defesa contra armas, durante 386 segundos.

Nível 20 MP -16; +40 na defesa contra armas, durante 400 segundos.

Aumento de MP Máx. Melhorado
Esta habilidade aumenta ainda mais a HP Máx. a cada subida de nível, ou o PH usado no MP Máx. Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 5 em Recuperação de MP Melhorada.

Nível 1 Ao subir de nível, +2; se PH for aplicado, +1 sobre o MP Máx.

Nível 2 Ao subir de nível, +4; se PH for aplicado, +2 sobre o MP Máx.

Nível 3 Ao subir de nível, +6; se PH for aplicado, +3 sobre o MP Máx.

Nível 4 Ao subir de nível, +8; se PH for aplicado, +4 sobre o MP Máx.

Nível 5 Ao subir de nível, +10; se PH for aplicado, +5 sobre o MP Máx.

Nível 6 Ao subir de nível, +12; se PH for aplicado, +6 sobre o MP Máx.

Nível 7 Ao subir de nível, +14; se PH for aplicado, +7 sobre o MP Máx.

Nível 8 Ao subir de nível, +16; se PH for aplicado, +8 sobre o MP Máx.

Nível 9 Ao subir de nível, +18; se PH for aplicado, +9 sobre o MP Máx.

Nível 10 Ao subir de nível, +20; se PH for aplicado, +10 sobre o MP Máx.

Garra Arcana
Consome MP para atacar um inimigo duas vezes.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 1 em Raio de Energia

Nível 1 MP -10, 11 de ataque básico, 15% de maestria.

Nível 2 MP -10, 12 de ataque básico, 15% de maestria.

Nível 3 MP -10, 13 de ataque básico, 20% de maestria.

Nível 4 MP -10, 14 de ataque básico, 20% de maestria.

Nível 5 MP -11, 16 de ataque básico, 25% de maestria.

Nível 6 MP -11, 17 de ataque básico, 25% de maestria.

Nível 7 MP -11, 18 de ataque básico, 30% de maestria.

Nível 8 MP -12, 20 de ataque básico, 30% de maestria.

Nível 9 MP -12, 21 de ataque básico, 35% de maestria.

Nível 10 MP -13, 23 de ataque básico, 35% de maestria.

Nível 11 MP -13, 24 de ataque básico, 40% de maestria.

Nível 12 MP -14, 26 de ataque básico, 40% de maestria.

Nível 13 MP -14, 27 de ataque básico, 45% de maestria.

Nível 14 MP -15, 29 de ataque básico, 45% de maestria.

Nível 15 MP -15, 30 de ataque básico, 50% de maestria.

Nível 16 MP -16, 32 de ataque básico, 50% de maestria.

Nível 17 MP -17, 34 de ataque básico, 55% de maestria.

Nível 18 MP -18, 36 de ataque básico, 55% de maestria.

Nível 19 MP -19, 38 de ataque básico, 60% de maestria.

Nível 20 MP -20, 40 de ataque básico, 60% de maestria.

Proteção Arcana
Substitui temporariamente o dano ao HP por dano ao MP.
Se o MP chegar a 0, o HP será consumido completamente.

Nível 1 MP -6; Substitui 11% do dano em HP por MP, durante 111 segundos.

Nível 2 MP -6; Substitui 14% do dano em HP por MP, durante 132 segundos.

Nível 3 MP -6; Substitui 17% do dano em HP por MP, durante 153 segundos.

Nível 4 MP -6; Substitui 20% do dano em HP por MP, durante 174 segundos.

Nível 5 MP -6; Substitui 23% do dano em HP por MP, durante 195 segundos.

Nível 6 MP -8; Substitui 30% do dano em HP por MP, durante 246 segundos.

Nível 7 MP -8; Substitui 33% do dano em HP por MP, durante 267 segundos.

Nível 8 MP -8; Substitui 36% do dano em HP por MP, durante 288 segundos.

Nível 9 MP -8; Substitui 39% do dano em HP por MP, durante 309 segundos.

Nível 10 MP -8; Substitui 42% do dano em HP por MP, durante 330 segundos.

Nível 11 MP -10; Substitui 49% do dano em HP por MP, durante 381 segundos.

Nível 12 MP -10; Substitui 52% do dano em HP por MP, durante 402 segundos.

Nível 13 MP -10; Substitui 55% do dano em HP por MP, durante 423 segundos.

Nível 14 MP -10; Substitui 58% do dano em HP por MP, durante 444 segundos.

Nível 15 MP -10; Substitui 61% do dano em HP por MP, durante 465 segundos.

Nível 16 MP -12; Substitui 68% do dano em HP por MP, durante 516 segundos.

Nível 17 MP -12; Substitui 71% do dano em HP por MP, durante 537 segundos.

Nível 18 MP -12; Substitui 74% do dano em HP por MP, durante 558 segundos.

Nível 19 MP -12; Substitui 77% do dano em HP por MP, durante 579 segundos.

Nível 20 MP -12; Substitui 80% do dano em HP por MP, durante 600 segundos.

Raio de Energia
Consome MP para atacar um inimigo.

Nível 1 MP -6, 20 de ataque básico, 15% de maestria.

Nível 2 MP -6, 21 de ataque básico, 15% de maestria.

Nível 3 MP -6, 22 de ataque básico, 20% de maestria.

Nível 4 MP -6, 23 de ataque básico, 20% de maestria.

Nível 5 MP -7, 26 de ataque básico, 25% de maestria.

Nível 6 MP -7, 27 de ataque básico, 25% de maestria.

Nível 7 MP -7, 28 de ataque básico, 30% de maestria.

Nível 8 MP -8, 31 de ataque básico, 30% de maestria.

Nível 9 MP -8, 33 de ataque básico, 35% de maestria.

Nível 10 MP -9, 35 de ataque básico, 35% de maestria.

Nível 11 MP -9, 36 de ataque básico, 40% de maestria.

Nível 12 MP -10, 39 de ataque básico, 40% de maestria.

Nível 13 MP -10, 40 de ataque básico, 45% de maestria.

Nível 14 MP -11, 43 de ataque básico, 45% de maestria.

Nível 15 MP -11, 44 de ataque básico, 50% de maestria.

Nível 16 MP -12, 47 de ataque básico, 50% de maestria.

Nível 17 MP -12, 48 de ataque básico, 55% de maestria.

Nível 18 MP -13, 51 de ataque básico, 55% de maestria.

Nível 19 MP -13, 52 de ataque básico, 60% de maestria.

Nível 20 MP -14, 55 de ataque básico, 60% de maestria.

Recuperação de MP Melhorada
Recupera ainda mais MP, a cada 10 segundos. Quanto maior o nível do personagem e o da habilidade, maior a recuperação permitida.

Nível 1 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 2 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 3 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 4 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 5 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 6 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 7 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 8 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 9 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 10 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 11 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 12 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 13 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 14 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 15 Constante recuperação adicional de MP.

Nível 16 Constante recuperação adicional de MP.

Feiticeiro (Fogo/ Veneno)
Alguns Bruxos acabam se tornando peritos na manipulação do fogo e dos mais variados tipos de venenos. Por isso, são capazes de intoxicar seus inimigos, além de contarem com magias devastadoras!

Torne-se um Feiticeiro (Fogo/Veneno)!

Retorne a Ellinia e fale novamente com Grendel. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: Não conseguem atacar vários inimigos ao mesmo tempo.
Desvantagem: Seus venenos não são tão versáteis quanto as magias de gelo utilizadas por outro tipo de Feiticeiros.

Feiticeiro (Gelo/ Luz)
Fascinados pelo poder do gelo e da luz, alguns Bruxos preferem focar seus estudos nesses dois elementos. Suas magias podem causar dano em área ou congelar os inimigos. No entanto, elas consomem uma grande quantidade de mana ao serem lançadas.

Torne-se um Feiticeiro (Gelo/Luz)!

Retorne à cidade de Ellinia e fale novamente com Grendel. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: Podem lançar magias em vários alvos simultaneamente – mesmo quando ainda não possuem tanta experiência como outros tipos de Feiticeiros.
Desvantagem: Seus feitiços, apesar de congelarem os inimigos, não são potentes quanto os de Fogo.

Clérigo
Alguns Bruxos simplesmente não se interessam pela destruição. Normalmente você os encontrará examinando escrituras sagradas ou manuscritos. São eles que, mais tarde, acabam aprimorando técnicas não desenvolvidas por nenhum outro tipo de Feiticeiro: as de cura e suporte.

Torne-se um Clérigo!

Retorne à cidade de Ellinia e fale novamente com Grendel para transformar-se em um Clérigo. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: São capazes de curar seus aliados e, por isso, são sempre bem-vindos em grupos.
Desvantagem: Ainda são bastante frágeis.

Gatuno

Um Gatuno pode passar despercebido facilmente. Azar de seus oponentes, é claro! São eles quem terão muito trabalho para escapar dos ataques ligeiros e certeiros.

Torne-se um Gatuno!

Se a esquiva e a sorte são as melhores amigas de seu personagem, talvez seja uma boa idéia seguir sua jornada como um Gatuno. Quando atingir o nível 10, vá até a Cidade de Kerning, a oeste da Ilha Victoria. Você precisará de pelo menos 25 pontos de Destreza para ser aprovado pelo Lorde Negro.

Cidade: Kerning.
Atributos mais importantes: Sorte e Destreza .
Armas: Adagas e Armas de Arremesso.
Vantagem: Possuem golpes muito rápidos e desviam de ataques com facilidade.
Desvantagem: São a classe com o menor HP e SP do jogo.
Evoluções: Mercenário e Arruaceiro.

Habilidades de um Gatuno:

Ataque Duplo
Consome MP para ferir um inimigo duas vezes com uma adaga.

Nível 1 MP -6; 65% de dano.

Nível 2 MP -6; 68% de dano.

Nível 3 MP -6; 71% de dano.

Nível 4 MP -6; 74% de dano.

Nível 5 MP -7; 78% de dano.

Nível 6 MP -7; 81% de dano.

Nível 7 MP -7; 84% de dano.

Nível 8 MP -8; 88% de dano.

Nível 9 MP -8; 91% de dano.

Nível 10 MP -9; 95% de dano.

Nível 11 MP -9; 98% de dano.

Nível 12 MP -10; 102% de dano.

Nível 13 MP -10; 105% de dano.

Nível 14 MP -11; 109% de dano.

Nível 15 MP -11; 112% de dano.

Nível 16 MP -12; 116% de dano.

Nível 17 MP -12; 119% de dano.

Nível 18 MP -13; 123% de dano.

Nível 19 MP -13; 126% de dano.

Nível 20 MP -14; 130% de dano.

Desordem
Reduz temporariamente a defesa contra armas e as habilidades de ataque da vítima, chegando a impedir seus ataques. Não é possível usar esta habilidade com um monstro já "desordenado".

Nível 1 MP -5; -1 no ataque com arma e -1 na defesa contra armas do inimigo, durante 7 segundos.

Nível 2 MP -5; -2 no ataque com arma e -2 na defesa contra armas do inimigo, durante 9 segundos.

Nível 3 MP -5; -3 no ataque com arma e -3 na defesa contra armas do inimigo, durante 11 segundos.

Nível 4 MP -5; -4 no ataque com arma e -4 na defesa contra armas do inimigo, durante 13 segundos.

Nível 5 MP -5; -5 no ataque com arma e -5 na defesa contra armas do inimigo, durante 15 segundos.

Nível 6 MP -6; -6 no ataque com arma e -6 na defesa contra armas do inimigo, durante 20 segundos.

Nível 7 MP -6; -7 no ataque com arma e -7 na defesa contra armas do inimigo, durante 22 segundos.

Nível 8 MP -6; -8 no ataque com arma e -8 na defesa contra armas do inimigo, durante 24 segundos.

Nível 9 MP -7; -9 no ataque com arma e -9 na defesa contra armas do inimigo, durante 29 segundos.

Nível 10 MP -7; -10 no ataque com arma e -10 na defesa contra armas do inimigo, durante 31 segundos.

Nível 11 MP -7; -11 no ataque com arma e -11 na defesa contra armas do inimigo, durante 33 segundos.

Nível 12 MP -8; -12 no ataque com arma e -12 na defesa contra armas do inimigo, durante 38 segundos.

Nível 13 MP -8; -13 no ataque com arma e -13 na defesa contra armas do inimigo, durante 40 segundos.

Nível 14 MP -8; -14 no ataque com arma e -14 na defesa contra armas do inimigo, durante 42 segundos.

Nível 15 MP -9; -15 no ataque com arma e -15 na defesa contra armas do inimigo, durante 47 segundos.

Nível 16 MP -9; -16 no ataque com arma e -16 na defesa contra armas do inimigo, durante 49 segundos.

Nível 17 MP -9; -17 no ataque com arma e -17 na defesa contra armas do inimigo, durante 51 segundos.

Nível 18 MP -10; -18 no ataque com arma e -18 na defesa contra armas do inimigo, durante 56 segundos.

Nível 19 MP -10; -19 no ataque com arma e -19 na defesa contra armas do inimigo, durante 58 segundos.

Nível 20 MP -10; -20 no ataque com arma e -20 na defesa contra armas do inimigo, durante 60 segundos.

Evasão
Aumenta a precisão e a esquiva.

Nível 1 +1 de precisão, +1 de esquiva.

Nível 2 +2 de precisão, +2 de esquiva.

Nível 3 +3 de precisão, +3 de esquiva.

Nível 4 +4 de precisão, +4 de esquiva.

Nível 5 +5 de precisão, +5 de esquiva.

Nível 6 +6 de precisão, +6 de esquiva.

Nível 7 +7 de precisão, +7 de esquiva.

Nível 8 +8 de precisão, +8 de esquiva.

Nível 9 +9 de precisão, +9 de esquiva.

Nível 10 +10 de precisão, +10 de esquiva.

Nível 11 +11 de precisão, +11 de esquiva.

Nível 12 +12 de precisão, +12 de esquiva.

Nível 13 +13 de precisão, +13 de esquiva.

Nível 14 +14 de precisão, +14 de esquiva.

Nível 15 +15 de precisão, +15 de esquiva.

Nível 16 +16 de precisão, +16 de esquiva.

Nível 17 +17 de precisão, +17 de esquiva.

Nível 18 +18 de precisão, +18 de esquiva.

Nível 19 +19 de precisão, +19 de esquiva.

Nível 20 +20 de precisão, +20 de esquiva.

Sete da Sorte
Consome MP para atirar duas estrelas de arremesso e aplicar dano com base na SOR, não importando o nível de Maestria em Garras.

Nível 1 MP -8; 58% de dano.

Nível 2 MP -8; 62% de dano.

Nível 3 MP -8; 66% de dano.

Nível 4 MP -8; 70% de dano.

Nível 5 MP -9; 76% de dano.

Nível 6 MP -9; 80% de dano.

Nível 7 MP -9; 84% de dano.

Nível 8 MP -10; 90% de dano.

Nível 9 MP -10; 94% de dano.

Nível 10 MP -11; 100% de dano.

Nível 11 MP -11; 104% de dano.

Nível 12 MP -12; 110% de dano.

Nível 13 MP -12; 114% de dano.

Nível 14 MP -13; 120% de dano.

Nível 15 MP -13; 124% de dano.

Nível 16 MP -14; 130% de dano.

Nível 17 MP -14; 134% de dano.

Nível 18 MP -15; 140% de dano.

Nível 19 MP -15; 144% de dano.

Nível 20 MP -16; 150% de dano.

Visão Aguçada
Aumenta o alcance de ataque com armas de arremesso, como estrelas de arremesso e facas.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Evasão.

Nível 1 Alcance de ataque com armas de arremesso: +25.

Nível 2 Alcance de ataque com armas de arremesso: +50.

Nível 3 Alcance de ataque com armas de arremesso: +75.

Nível 4 Alcance de ataque com armas de arremesso: +100.

Nível 5 Alcance de ataque com armas de arremesso: +125.

Nível 6 Alcance de ataque com armas de arremesso: +150.

Nível 7 Alcance de ataque com armas de arremesso: +175.

Nível 8 Alcance de ataque com armas de arremesso: +200.

Visão Noturna
Consome MP para esconder o usuário nas sombras. Ele não pode ser atacado, nem pode atacar.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Desordem.

Nível 1 MP -24; desaparece por 10 segundos, -30 de velocidade.

Nível 2 MP -23; desaparece por 20 segundos, -28 de velocidade.

Nível 3 MP -22; desaparece por 30 segundos, -26 de velocidade.

Nível 4 MP -21; desaparece por 40 segundos, -24 de velocidade.

Nível 5 MP -20; desaparece por 50 segundos, -22 de velocidade.

Nível 6 MP -19; desaparece por 60 segundos, -20 de velocidade.

Nível 7 MP -18; desaparece por 70 segundos, -18 de velocidade.

Nível 8 MP -17; desaparece por 80 segundos, -16 de velocidade.

Nível 9 MP -16; desaparece por 90 segundos, -14 de velocidade.

Nível 10 MP -15; desaparece por 100 segundos, -12 de velocidade.

Nível 11 MP -14; desaparece por 110 segundos, -10 de velocidade.

Nível 12 MP -13; desaparece por 120 segundos, -8 de velocidade.

Nível 13 MP -12; desaparece por 130 segundos, -7 de velocidade.

Nível 14 MP -11; desaparece por 140 segundos, -6 de velocidade.

Nível 15 MP -10; desaparece por 150 segundos, -5 de velocidade.

Nível 16 MP -9; desaparece por 160 segundos, -4 de velocidade.

Nível 17 MP -8; desaparece por 170 segundos, -3 de velocidade.

Nível 18 MP -7; desaparece por 180 segundos, -2 de velocidade.

Nível 19 MP -6; desaparece por 190 segundos, -1 de velocidade.

Mercenário
Rápidos, certeiros e furtivos. Os inimigos dos Mercenários devem ficar atentos, ou correm o risco de passar dessa pra melhor sem nem saber de onde veio o ataque!

Torne-se Mercenário!

Retorne à Cidade de Kerning e fale novamente com o Lorde Negro. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: Se esquivam facilmente dos ataques de seus inimigos.
Desvantagem: Prepare-se para gastar uma boa quantia de seus Mesos com Shurikens.

Arruaceiro
Enquanto os Mercenários atiram Shurikens em seus inimigos, os Arruaceiros preferem lutar com suas adagas. Apesar de não serem tão resistentes, possuem domínio e agilidade sem igual durante as batalhas.

Torne-se um Arruaceiro!

Retorne à Cidade de Kerning e fale novamente com o Lorde Negro. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: São muito rápidos.
Desvantagem: São frágeis e não sabem se defender muito bem.

Guerreiro

Guerreiros são verdadeiros especialistas em combates corpo-a-corpo. São extremamente resistentes e podem usar uma grande variedade de armas.

Torne-se um Guerreiro!

Os Aprendizes interessados precisam ter 35 pontos ou mais de Força e nível 10. Você encontrará o Santuário dos Guerreiros ao norte da Ilha Victoria, em Perion. Lá, fale com o Chefe Balrog.

Cidade: Perion.
Atributos mais importantes: Força, Destreza e HP.
Armas: Espadas, Maças, Lanças comuns e de batalha, machados, além de escudos.
Vantagem: Possuem uma alta vitalidade.
Desvantagem: Não são tão ágeis e não sabem utilizar nenhum ataque de longa distância.
Evoluções: Soldado, Escudeiro, Lanceiro.

Habilidades de um Guerreiro:

Aumento de HP Máx. Melhorado
Esta habilidade aumenta ainda mais a HP Máx. a cada subida de nível, ou o PH usado na HP Máx.

Nível 1 Ao subir de nível, +4; se PH for aplicado, +3 sobre o HP Máx.

Nível 2 Ao subir de nível, +8; se PH for aplicado, +6 sobre o HP Máx.

Nível 3 Ao subir de nível, +12; se PH for aplicado, +9 sobre o HP Máx.

Nível 4 Ao subir de nível, +16; se PH for aplicado, +12 sobre o HP Máx.

Nível 5 Ao subir de nível, +20; se PH for aplicado, +15 sobre o HP Máx.

Nível 6 Ao subir de nível, +24; se PH for aplicado, +18 sobre o HP Máx.

Nível 7 Ao subir de nível, +28; se PH for aplicado, +21 sobre o HP Máx.

Nível 8 Ao subir de nível, +32; se PH for aplicado, +24 sobre o HP Máx.

Nível 9 Ao subir de nível, +36; se PH for aplicado, +27 sobre o HP Máx.

Nível 10 Ao subir de nível, +40; se PH for aplicado, +30 sobre o HP Máx.

Aumento de MP Máx. Melhorado
Esta habilidade aumenta ainda mais a HP Máx. a cada subida de nível, ou o PH usado no MP Máx.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 5 em Recuperação de HP Melhorada.

Nível 1 Ao subir de nível, +2; se PH for aplicado, +1 sobre o MP Máx.

Nível 2 Ao subir de nível, +4; se PH for aplicado, +2 sobre o MP Máx.

Nível 3 Ao subir de nível, +6; se PH for aplicado, +3 sobre o MP Máx.

Nível 4 Ao subir de nível, +8; se PH for aplicado, +4 sobre o MP Máx.

Nível 5 Ao subir de nível, +10; se PH for aplicado, +5 sobre o MP Máx.

Nível 6 Ao subir de nível, +12; se PH for aplicado, +6 sobre o MP Máx.

Nível 7 Ao subir de nível, +14; se PH for aplicado, +7 sobre o MP Máx.

Nível 8 Ao subir de nível, +16; se PH for aplicado, +8 sobre o MP Máx.

Nível 9 Ao subir de nível, +18; se PH for aplicado, +9 sobre o MP Máx.

Nível 10 Ao subir de nível, +20; se PH for aplicado, +10 sobre o MP Máx.

Explosão
Consome MP para dar um golpe fatal de espada contra monstros.

Nível 1 MP -4; 114% de dano com espada.

Nível 2 MP -4; 120% de dano com espada.

Nível 3 MP -4; 126% de dano com espada.

Nível 4 MP -4; 132% de dano com espada.

Nível 5 MP -5; 142% de dano com espada.

Nível 6 MP -5; 148% de dano com espada.

Nível 7 MP -5; 154% de dano com espada.

Nível 8 MP -6; 164% de dano com espada.

Nível 9 MP -6; 170% de dano com espada.

Nível 10 MP -7; 180% de dano com espada.

Nível 11 MP -7; 186% de dano com espada.

Nível 12 MP -8; 196% de dano com espada.

Nível 13 MP -8; 202% de dano com espada.

Nível 14 MP -9; 212% de dano com espada.

Nível 15 MP -9; 218% de dano com espada.

Nível 16 MP -10; 228% de dano com espada.

Nível 17 MP -10; 234% de dano com espada.

Nível 18 MP -11; 244% de dano com espada.

Nível 19 MP -11; 250% de dano com espada.

Nível 20 MP -12; 260% de dano com espada.

Golpe Fulminante
Consome HP e MP para atacar com uma espada todos os inimigos ao redor.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 1 em Explosão.

Nível 1 HP -8, MP -6; 57% de dano.

Nível 2 HP -8, MP -6; 60% de dano.

Nível 3 HP -8, MP -6; 63% de dano.

Nível 4 HP -8, MP -7; 66% de dano.

Nível 5 HP -9, MP -7; 71% de dano.

Nível 6 HP -9, MP -7; 74% de dano.

Nível 7 HP -9, MP -7; 77% de dano.

Nível 8 HP -10, MP -8; 82% de dano.

Nível 9 HP -10, MP -8; 85% de dano.

Nível 10 HP -11, MP -9; 90% de dano.

Nível 11 HP -11, MP -9; 93% de dano.

Nível 12 HP -12, MP -10; 98% de dano.

Nível 13 HP -12, MP -10; 101% de dano.

Nível 14 HP -13, MP -11; 106% de dano.

Nível 15 HP -13, MP -11; 109% de dano.

Nível 16 HP -14, MP -12; 114% de dano.

Nível 17 HP -14, MP -12; 117% de dano.

Nível 18 HP -15, MP -13; 122% de dano.

Nível 19 HP -15, MP -13; 125% de dano.

Nível 20 HP -16, MP -14; 130% de dano.

Músculos de Aço
Aumenta sua defesa contra armas temporariamente.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Vigor.

Nível 1 MP -8; +2 na defesa contra armas, durante 75 segundos.

Nível 2 MP -8; +4 na defesa contra armas, durante 85 segundos.

Nível 3 MP -8; +6 na defesa contra armas, durante 95 segundos.

Nível 4 MP -8; +8 na defesa contra armas, durante 105 segundos.

Nível 5 MP -9; +10 na defesa contra armas, durante 120 segundos.

Nível 6 MP -9; +12 na defesa contra armas, durante 130 segundos.

Nível 7 MP -9; +14 na defesa contra armas, durante 140 segundos.

Nível 8 MP -10; +16 na defesa contra armas, durante 155 segundos.

Nível 9 MP -10; +18 na defesa contra armas, durante 165 segundos.

Recuperação de HP Melhorada
Recupera pontos adicionais de HP a cada 10 segundos, se o jogador ficar parado.

Nível 1 Recupera HP +3.

Nível 2 Recupera HP +6.

Nível 3 Recupera HP +9.

Nível 4 Recupera HP +12.

Nível 5 Recupera HP +15.

Nível 6 Recupera HP +18.

Nível 7 Recupera HP +21.

Nível 8 Recupera HP +24.

Nível 9 Recupera HP +27.

Nível 10 Recupera HP +30.

Nível 11 Recupera HP +33.

Nível 12 Recupera HP +36.

Nível 13 Recupera HP +39.

Nível 14 Recupera HP +42.

Nível 15 Recupera HP +45.

Nível 16 Recupera HP +50.

Vigor
Mesmo pendurado em uma corda ou escada, você poderá recuperar um pouco de HP depois de certo tempo.
Habilidade Exigida: Mínimo de Nível 3 em Aumento de HP Máx. Melhorado.

Nível 1 Recupera HP a cada 31 segundos.

Nível 2 Recupera HP a cada 28 segundos.

Nível 3 Recupera HP a cada 25 segundos.

Nível 4 Recupera HP a cada 22 segundos.

Nível 5 Recupera HP a cada 19 segundos.

Nível 6 Recupera HP a cada 16 segundos.

Nível 7 Recupera HP a cada 13 segundos.

Nível 8 Recupera HP a cada 10 segundos.

Soldado
Ao atingirem um determinado nível em seu treinamento, os Guerreiros tornam-se aptos a seguirem suas jornadas como Soldados. Podem usar Espadas e Machados e são ainda mais fortes!

Torne-se um Soldado!

Retorne ao Santuário dos Guerreiros, em Perion, e fale novamente com o Chefe Balrog. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: São mais resistentes do que os Escudeiros e os Lanceiros.
Desvantagem: As armas que eles utilizam permitem apenas o combate corpo a corpo.

Escudeiro
São treinados a vida toda para proteger seus aliados. Possuem diversas habilidades de defesa (retirar “e de aumento de HP”), o que os torna verdadeiras paredes humanas. Se quiser ser uma barreira inexpugnável, esta é sua classe!

Torne-se um Escudeiro!

Retorne ao Santuário dos Guerreiros, em Perion, e fale novamente com o Chefe Balrog. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: A habilidade Intimidação, excelente tanto para a defesa quanto para o ataque.
Desvantagem: Seu poder de ataque é inferior ao dos Soldados e Lanceiros.

Lanceiro
Como o nome já diz, os Lanceiros são os Guerreiros que se aprimoraram no uso de Lanças e de outras armas de longo alcance. São ótimos para atrair vários inimigos simultaneamente.

Torne-se um Lanceiro!

Retorne ao Santuário dos Guerreiros, em Perion, e fale novamente com o Chefe Balrog. Como prova de que você está realmente pronto para essa evolução, será necessário trazer 30 Bolinhas de Gude Negras para o instrutor.

Vantagem: Podem atacar seus adversários a uma distância maior do que os Soldados e os Escudeiros.
Desvantagem: Possuem menos HP do que os Soldados e os Escudeiros.

Fonte: LevelUp